REGLAS DE SOFTCOMBAT basadas en historia militar ¿Es buena idea?

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Las reglas del softcombat continúan siendo a día de hoy un tema de controversia a causa de los diversos enfoques/modalidades que cada colectivo investiga en la práctica de esta actividad.

En este post vamos a abordar un tema que de seguro has escuchado más de una vez en discusiones sobre softcombat; la comparativa entre softcombat e historia militar.

¿Debemos utilizar datos históricos de armaduras, técnicas y armas para nuestras reglas en softcombat?

Si llevas ya un tiempo jugando a softcombat o estás interesado en el mundillo, es muy probable que alguna vez hayas tratado de establecer conexiones con antecedentes históricos.

Ya sea para elegir el diseño de un arma de softcombat, comparar armaduras de LARP o estudiar las guías de Brun el Bárbaro para pelear mejor, de vez en cuando sentimos la necesidad de encontrar un referente, es decir:

Ideas, conceptos y estudios que tomar como modelo a imitar para, por ejemplo, determinar que las armas cortantes ”sólo dañan por la zona afilada” o que ”las cotas de malla protegen de ataques cortantes”.

Y tiene bastante sentido, ya que al fin y al cabo algunos enfoques como el softcombat interpretativo a veces buscan ser lo más fieles posibles a la realidad, pero… ¿Debemos obsesionarnos con esto?

Si bien es cierto que a través de la interpretación es posible ”recrear el peso, manejo y daños que produce un arma” así como otros muchos aspectos del combate… Hay algo que debemos tener muy en cuenta, en especial los enfoques más deportivos, y es que:

LAS ARMAS DE SOFT COMBAT SON DE GOMA ESPUMA.

¿Te parece una revelación innecesaria? Pues agárrate a la silla, porque ahora es cuando vamos a tratar a fondo el tema.

Reglas de Softcombat – La dificultad de aplicar en el softcombat las mecánicas del acero

Si tuviésemos que hacer una explicación detallada de todas las fuerzas y detalles que tienen lugar en un combate con armas de acero de cualquier tipo, este post no terminaría nunca.

Y tú no quieres eso ¿Verdad lector? Así que en lugar de explayarnos, vamos a ir a la clave del asunto: ¿Qué diferencias existen entre combatir con armas de acero y combatir con goma espuma?

En este post vamos a distinguir entre tres aspectos fundamentales, que son el peso, la resistencia y la condición física.

EL PESO

Una réplica de goma espuma no pesa lo mismo que un arma real. Esto debería ser de cajón para tod@s.

Al usar réplicas de goma espuma, el combate en softcombat resulta mucho más rápido y menos extenuante, permitiendo enarbolar un martillo de guerra con la facilidad con la que se barre el suelo.

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En disciplinas deportivas como el BOHURT y el EMA podemos observar que el estilo de combate resulta mucho más lento y contundente a causa del peso del acero.

Por otro lado, nuestras armas al golpear tampoco aplican todo el peso que aplicaría un arma real, lo cual modifica drásticamente infinidad de estrategias de combate.

LA RESISTENCIA

¡Sorpresa! ¡Las cosas se rompen con el uso!

Es un hecho que las armas se deterioran (tanto en LARP como en la vida real). Lo mismo pasa con las armaduras y los escudos.

En una batalla real, pocas cosas duraban mucho tiempo sin romperse. Cuando jugamos a softcombat no queremos que nuestras armas y armaduras acaben hechas añicos, de ahí que usemos materiales blandos para las armas y una fuerza muy controlada.

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Pretender ser totalmente realistas en la resistencia de nuestras réplicas incluso por medio de la interpretación implicaría infinidad de factores que no podemos medir con precisión en medio de una partida.

Por eso es más fácil permitir que en softcombat un escudo aguante sin romperse todos los golpes que reciba, poner un límite o aplicar reglas de softcombat como la habilidad ”rotura de escudo” (sistema que permite incapacitar escudos tras ser impactados de determinada forma o con determinadas armas).

LA CONDICIÓN FÍSICA

Es verdad que el softcombat consiste, principalmente, en darse de palos. Pero si nuestros palos son de goma espuma es porque, dentro de lo posible, queremos evitar hacernos daño.

El hecho de que las armas sean de goma espuma permite que prácticamente cualquier persona pueda blandirlas sin verse limitado por el peso de estas.

Y obviamente, en un contexto histórico, existen muchas armas que, según nuestra condición física, blandiríamos con mayor o menor eficacia.

No es posible comparar la velocidad a la que un culturista puede mover un montante a la que podría alcanzar alguien que no practique ninguna actividad deportiva.

Tampoco existe a su vez ninguna regla ni ley que podamos aplicar, de forma totalmente exacta, a la infinidad de modelos de armas que se encuentran en el mundo del LARP en lo que respecta a manejo “realista/histórico´´.

Y esto supone un problema a veces ya que, por más que los enfoques de softcombat interpretativo se esfuercen en establecer normativas de uso de las armas… Las variantes son sencillamente demasiadas.

¿DEBERÍAMOS SEGUIR BASÁNDONOS EN DATOS HISTÓRICOS PARA NUESTRAS REGLAS DE SOFTCOMBAT?

Esta gran decisión depende única y exclusivamente de nosotros mismos y de los distintos grupos que practicamos softcombat.

Utilizar en mayor o menor medida los detalles que nos brinda la historia militar para nuestras reglas de combate dependerá siempre de lo que más nos interese buscar y es que, para eso, el softcombat sigue siendo una actividad sin normas internacionales establecidas.

Quizás lo único que podamos sacar en claro de todo esto es que, al final, el softcombat puede llegar a ser a lo sumo una aproximación de un combate armado real y por tanto, a demás de basarnos en datos históricos, necesita sus propias normas en base a las cualidades del material que utilizamos.

¡Si tienes algo que añadir al respecto, deja tu comentario abajo! ¡Recuerda que puedes ganar un retrato del artista Hyerónimus!

¡Un cordial saludo, y buen rol LARPERS!

<strong>Douglas "El Despiadado"</strong>
Douglas “El Despiadado”

Larper y profesional de las artes escénicas.

1 Comment

  1. Personalmente, creo que es muy necesario tener una base mínima de Historia militar antiguo-medieval, si no una fundamental concepción de la misma, por irrisoria que parezca, para discernir qué es lo que puede hacerse y cómo se debe hacer a la hora de practicar combates de rol en vivo. A fin de cuentas, como muy bien dices, no existe un único órgano regulador que teje una base legal y normativa con unos parámetros entre los que se pueda mover nuestra interpretación en el combate. Al ser la percepción personal del daño, el peso del arma, la protección que ofrece nuestra armadura… el único requisito efectivo y viable para interpretar un combate entre dos o más luchadores, es necesario evitar cualquier tipo de “overpower” que impida un juego óptima y, por ende, no permita el hecho de pasarlo bien, que debería ser el último y principal fin que nos arrastra a este mundillo. Una maza no puede moverse a la velocidad a la que se mueve un hacha o una espada, y una armadura de cota de malla no protegerá lo mismo que una de placas o una brigantina, ya que la propia Historia de las armaduras indican una evolución constante (aunque no siempre signifique esto una mayor protección del individuo) sobre la capacidad de salvaguardar el cuerpo del poseedor de golpes mortales, de igual forma que los martillos y mazas de la Edad Media estaban hechos como arma barata y fácil de usar para quebrar la protección del contrario.

    Con todo esto, quiero decir que la interpretación en base a la realidad es clave a la hora de mantener un combate de rol en vivo. Y la realidad que más se asemeja a esta modalidad sucedió hace varios siglos e incluso milenios en nuestra Historia. Por tanto, si queremos aprender el correcto funcionamiento del combate en LARP, creo que hemos de tener en cuenta que, como decían los oradores y pensadores romanos, “la Historia es maestra y jueza suprema de los hombres”.

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